Międzynarodowe badanie z udziałem ponad 700 uczestników wykazało, że gracze nie mają żadnych wad psychicznych w porównaniu z osobami, które nie grają, a w niektórych przypadkach opracowują lepsze strategie radzenia sobie z problemami.
Przed komputerem wielu młodych ludzi traktuje gry wideo jako centralną część swojego codziennego życia. Z dala od ekranów pojawiają się wątpliwości i ostrzeżenia dotyczące potencjalnych skutków psychologicznych spędzania tak wielu godzin przed grą.
Jednak najnowsze badania rzucają światło na tę debatę i pokazują, że gracze nie mają znaczących wad psychologicznych w porównaniu z osobami, które nie grają. Wyniki wskazują, że regularne granie w gry wideo nie powoduje istotnych szkód ani zaburzeń zdrowia psychicznego.
Według pracy opublikowanej w Psychological Reports eksperci przeanalizowali podstawowe aspekty, takie jak regulacja emocji, relacje międzyludzkie i mechanizmy obronne osób, które poświęcają czas na granie w gry wideo. Celem było ustalenie, czy różnią się one od osób, które nie uczestniczą w tej aktywności, pod względem parametrów klinicznych.
Według autorów zainteresowanie tym tematem wynikało z społecznego postrzegania gier wideo jako źródła uzależnienia, izolacji i trudności emocjonalnych, co budzi niepokój i wywołuje dyskusję.
Badaniem objęto 762 osoby w wieku od 18 do 44 lat. Za graczy uznano osoby, które grały osiem lub więcej godzin tygodniowo i uważały granie za ważną część swojego życia. Grupa niebędąca graczami składała się z osób, które grały mniej niż osiem godzin tygodniowo lub nie przypisywały tej praktyce znaczenia.
Aby ocenić cechy psychologiczne, naukowcy wykorzystali uznane testy mierzące zaburzenia osobowości, trudności w radzeniu sobie z emocjami oraz style radzenia sobie ze stresem lub konfliktami wewnętrznymi.
Zgodnie z wynikami zaobserwowano jedynie niewielkie różnice w częstotliwości występowania niektórych cech osobowości. Osoby niebędące graczami uzyskały nieco wyższe wyniki w wskaźnikach związanych z cechami paranoicznymi, histrionicznymi, narcystycznymi, unikowymi i zależnymi.
Z drugiej strony gracze wykazywali nieco wyższy poziom cech antyspołecznych i schizotypowych. Jednak po skorygowaniu wyników o wiek — ponieważ gracze byli średnio o dwa lata starsi — większość tych różnic straciła znaczenie statystyczne.
Jak wyjaśnili autorzy, po skorygowaniu o wiek utrzymały się trzy różnice: gracze nadal wykazywali nieznaczny wzrost cech antyspołecznych i schizotypowych, podczas gdy osoby niebędące graczami nadal wykazywały większą skłonność do cech unikowych i zależnych. Różnice te uznano za niewielkie i nie pozwalające na określenie profili patologicznych.
Ponadto wiek okazał się istotnym czynnikiem, ponieważ niektóre cechy, takie jak impulsywność lub wrażliwość w relacjach międzyludzkich, mają tendencję do zmniejszania się wraz z upływem czasu.
Naukowcy przeanalizowali również obszar relacji z innymi ludźmi, który jest istotny dla zdrowego rozwoju emocjonalnego. Zgodnie z badaniem nie ma znaczących różnic między graczami a osobami niegrającymi w takich wymiarach, jak zdolność do nawiązywania relacji, poczucie wyobcowania czy bezpieczeństwo emocjonalne. Odkrycie to jest istotne, ponieważ sugeruje, że regularny kontakt z grami wideo nie powoduje izolacji społecznej ani nie utrudnia budowania zdrowych relacji, przynajmniej w mierzonych parametrach.
W badaniu obserwowano mechanizmy obronne, czyli nieświadome strategie, które ludzie stosują, aby radzić sobie z wewnętrznym dyskomfortem. Według danych gracze częściej stosują mechanizmy dojrzałe, strategie uważane za zdrowe, takie jak humor, antycypacja i sublimacja.
Osoby niebędące graczami wykazywały natomiast częstsze stosowanie mechanizmów obronnych typu neurotycznego, takich jak represja lub formacja reaktywna. Nie stwierdzono różnic między grupami w zakresie mechanizmów typu niedojrzałego, takich jak zaprzeczanie lub projekcja.
Jeśli chodzi o regulację emocjonalną, zarówno gracze, jak i osoby niegrające wykazały podobny poziom umiejętności radzenia sobie z emocjami. Według autorów, zarządzanie emocjami zazwyczaj poprawia się w okresie wczesnej dorosłości, co mogło mieć wpływ na obserwowane wyniki.
Badanie zostało przeprowadzone przez profesora Ekina Emirala i Yıldız Bilge, którzy, zgodnie z ich oświadczeniami opublikowanymi przez Psypost, starali się zakwestionować tendencję do patologizowania zachowań odbiegających od tradycyjnych norm. Celem nie było wskazanie gier wideo jako przyczyny problemów ze zdrowiem psychicznym, ale zbadanie, czy osoby poświęcające dużo czasu na tę praktykę wykazują zauważalne różnice strukturalne w porównaniu z osobami, które tego nie robią.
Według Emirala „gracze nie mają więcej problemów psychologicznych niż osoby, które nie grają”, a w niektórych wymiarach wykazują nawet większą zdolność adaptacyjną.
Autorzy przyznają, że ich praca ma pewne ograniczenia. Według raportu, w grupie graczy było więcej mężczyzn niż kobiet, co mogło mieć wpływ na wyniki związane z profilem osobowości i stosowaniem mechanizmów obronnych.
Ponadto podział na graczy i osoby niegrające opierał się na samoocenie, więc mogą istnieć niuanse lub sytuacje, które nie zostały uwzględnione. Poprzeczny charakter badania nie pozwala również na ustalenie przyczyn lub skutków długoterminowych.
Zdaniem badaczy przyszłe badania powinny uwzględniać bardziej zrównoważoną próbę pod względem płci i generować bardziej szczegółowe klasyfikacje w zależności od rodzajów gier i motywacji każdego uczestnika.
Sugerują również przeprowadzenie długoterminowych obserwacji, aby sprawdzić, czy określone cechy osobowości rozwijają się w wyniku doświadczenia związanego z graniem, czy też osoby, które już posiadają te cechy, wybierają gry wideo.
Pomimo tych zastrzeżeń, badanie stanowi jedną z najbardziej kompleksowych analiz funkcji psychologicznych graczy i osób niegrających. Zgodnie z jego wnioskami, częste granie w gry wideo nie zaburza normalnego rozwoju psychologicznego i może w niektórych przypadkach wiązać się z bardziej dojrzałymi strategiami radzenia sobie. Wyniki zachęcają do porzucenia uproszczonych poglądów i traktowania gier jako przestrzeni ekspresji i rozwoju podobnej do innych działań kulturalnych.